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Como escolher um som de sucesso e falha

Eu crio um jogo de matemática em que o usuário tem que resolver uma equação. Se o usuário estiver certo, o aplicativo reproduzirá o som A. Se ele estiver errado, ele reproduzirá o som B.

Quais critérios devo usar para escolher sons para A e B?

6
Christian

Quando o aluno erra uma resposta, você provavelmente não deve tocar nenhum som. De Sobre a Face , capítulo 25:

Dada a escolha de nenhum ruído versus ruído para feedback negativo, as pessoas escolherão o primeiro. Dada a escolha de nenhum ruído versus ruídos suaves e agradáveis ​​para feedback positivo, no entanto, as pessoas escolherão o feedback.

O capítulo fornece alguns exemplos de como, fora do software, o som geralmente indica sucesso [e o silêncio indica a ausência de sucesso]:

  • Um "clique" indica que uma porta está fechada e trancada.
  • Na conversa, "sim" e "uh-huh" significam que o falante é entendido.
  • Quando você liga a ignição no carro, o silêncio significa que há um problema.

Se você não tocar um som quando a resposta estiver errada, suas opções para o som A estarão abertas. Não tenho conselhos sobre o que produz um bom som positivo, mas acho que a escolha será mais fácil se você não estiver tentando elogiá-lo com um som negativo.


[~ # ~] retração [~ # ~] : Depois de pensar um pouco, não acho que essa seja a resposta certa para a pergunta. O feedback Alan Cooper, et. al. Descrição é um reconhecimento de que a entrada foi recebida e o software sabe o que fazer com ela. Isso não é o mesmo que feedback sobre se uma resposta estava correta ou incorreta. O último é claramente sobre o sucesso do usuário. O primeiro é discutivelmente sobre o sucesso do computador.

Desde que editei a resposta, você pode revogar seu voto positivo.

Muito obrigado a @ DJClayworth por apontar meu erro.

10
Patrick McElhaney

Depende da aparência do jogo e da mecânica do jogo, mas você deve tentar combinar os sons com a sensação dos gráficos e do ritmo que deseja alcançar, quão recompensada uma pessoa deve se sentir por responder a uma única pergunta, em vez de passar uma nível etc.

Exemplos: se você usar avatares (ilustrações de pessoas), grave alguém dizendo "Correto!" ou "Incorreto". Ou sons do público, como palmas, aplausos ou ofegantes.

E faça o checkout desta pesquisa .

5
Tucker

Você precisa ter cuidado com o pensamento de uma resposta errada como um "erro do usuário". O objetivo do seu aplicativo é informar ao usuário se a resposta inserida está correta ou não. Uma resposta incorreta não é um "erro" como tal e não deve ser tratada como "entrada inválida". É uma entrada válida que passa a ser a resposta errada. (Levando ao extremo, a aplicação da lógica de 'tratamento de erros' diria que você deveria simplesmente impedir o usuário de inserir respostas erradas, o que obviamente impede o ponto).

Jogos, como testes de TV, não indicam sutilmente respostas erradas - e eles não tentam 'guiar' o usuário para que não encontre respostas erradas, pois uma boa interface do usuário deve orientá-lo para evitar erros. Em vez disso, eles fazem um evento divertido, tocando música triste ou uma campainha ou uma framboesa. Não é tão divertido quanto uma resposta correta, é claro, mas ainda assim divertido. Você precisará escolher algo apropriado para a faixa etária, é claro, e usar algo original.

Naturalmente, é uma questão diferente indicar uma resposta INVÁLIDA - por exemplo, tentando usar as teclas de letras para inserir um número. Existe um erro do usuário e você deve aplicar todas as regras normais.

5
DJClayworth

Depende do seu público-alvo. Posso pensar em alguns sons que crianças de 11 anos considerariam 100% apropriadas, enquanto audiências maduras talvez não ...

2

Independentemente do som real escolhido, o som para "correto" deve ser mais alto (em termos de frequência). Pense em jogos de TV com sinos tocando (alto) e uma campainha (baixa).

Se você tocar um acorde ou uma melodia, poderá usar uma escala maior versus uma menor.

1
Mart

Você pode achar que os sons usados ​​pelas máquinas caça-níqueis são úteis.

IIRC, máquinas caça-níqueis de cassino apenas fornecem feedback audível para o sucesso - o fracasso é silencioso. E todos os bipes, sons e melodias são tocados na tecla G Maior, de modo que todos os sons de todas as máquinas no mesmo espaço se fundem de uma maneira que não se choca.

Então, talvez algum tipo de melodia de acordes maiores (apenas algumas notas) para o sucesso e silêncio para o fracasso.

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Bevan

Concordo com o DJClayworth e a referência sobre o rosto não é exatamente útil nesse contexto.

As respostas são a parte principal do jogo. Se você responder corretamente ou errado, você deve dar a ambos o mesmo peso, é isso que o torna um jogo.

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ThomPete