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Como você comunica a gravidade dos erros de design? Você tem alguma maneira padronizada de fazer isso?

Ao abordar e fazer a triagem de erros relacionados à usabilidade, frequentemente descubro que devo recorrer a um programa ou descrever de forma elaborada e dramática a dor do usuário em relação a um problema. Embora tenha certeza de que sempre precisarei fazer isso, gostaria que houvesse uma maneira mais padronizada de comunicar a gravidade do problema. Eu li sobre as pessoas na Mozilla identificando bugs com os quais elas heurísticas quebram, o que eu acho que é uma ótima idéia, mas não ajuda muito com a gravidade. Alguém tem boas idéias ou processos por aí?

Um exemplo pode ser: um bug pode parecer para um designer, oh meu Deus, nunca devemos liberar isso nessa condição, mas para um desenvolvedor que o programou, o comportamento pode parecer óbvio, por isso não parece muito grave.

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Becky

O Foco do Usuário possui um bom artigo sobre o tópico priorizando problemas de usabilidade .

Eu concordo com o sentimento do post de abertura. Se você estiver trabalhando em um ambiente de engenharia ou com um sistema grande e complexo, é essencial ter uma metodologia e um processo de relatórios consistentes e compreensíveis. Parte do motivo é importante ser levada a sério, e a outra parte é praticar uma boa comunicação e integrar-se significativamente às outras equipes e processos com os quais você está trabalhando.

Realmente levar para casa que algo realmente realmente é um problema e é uma enorme dor para os usuários, pois a suplementação de seus relatórios com clipes de vídeo da interação pode fazer maravilhas para mudar de opinião.

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Splog

Depois de lutar com esse problema por alguns anos e acabar criando um produto com uma usabilidade relativamente ruim, resolvi esse problema de uma maneira diferente.

Existem duas fontes (pelo menos onde trabalho) para o problema: 1) "O Negócio" nunca agendará/priorizará problemas de usabilidade, pois a) eles preferem ter novas funcionalidades/correções de erros eb) eles não têm uma maneira real de conceber ou quantificar o custo de uma má usabilidade (afinal, eles são especialistas em domínio, não especialistas em software).

2) Os desenvolvedores (tradicionais) nunca agendam/priorizam problemas de usabilidade, pois a) geralmente não conseguem ver a extensão/custo do problema eb) geralmente menos confiantes no desenvolvimento front-end ec) seu foco é constantemente roubado por questões que são mais essenciais para o trabalho de um desenvolvedor.

Conseqüentemente, a usabilidade sofre.

Como tal, na IMO, você precisa essencialmente de um canal de desenvolvimento separado para abordar a usabilidade. É o mesmo que a dívida técnica (que eu também defenderia que fosse "resolvida" dessa maneira). Crie um novo canal de desenvolvedor, seja ele o mínimo que dedique alguns pontos ágeis por iteração (ou alguns dias a cada duas semanas de lançamento, o que for) para, em um mundo ideal, contratar um engenheiro de front-end com sua própria prioridade -Lista. Esse novo canal de desenvolvimento agita constantemente e consistentemente os problemas de usabilidade, e os problemas de usabilidade não são mais priorizados em relação aos problemas de não usabilidade, mas sim um ao outro.

Agora, para os dois públicos do meu primeiro parágrafo, se você passar alguns dias coletando alguns resumos de pesquisas, resultados de estudos de caso, citações dos gurus reconhecidos etc., poderá criar um argumento que convencerá as pessoas . Mas quem tem tempo para dedicar 4 horas de pesquisa e construção de argumentos para priorizar suficientemente um trabalho de 1 hora? Mas se você argumentar em conjunto (citando alguns exemplos de pouca usabilidade no seu aplicativo), não para justificar a priorização de um único problema, mas para justificar um canal de desenvolvimento separado, o retorno subitamente vale muito mais o esforço.

Sou um desenvolvedor C # .Net comum, com um interesse crescente em usabilidade. O que fiz foi formular um argumento para a importância de analisar os problemas de usabilidade, fui ao meu CTO com uma proposta e agora dedico uma porcentagem do meu tempo para problemas de usabilidade. Minha equipe perdeu alguns recursos essenciais de desenvolvimento (estávamos contratando, portanto, era um argumento mais fácil de fazer de qualquer maneira), mas agora alguma usabilidade será finalmente analisada.

A longo prazo, acho que parte do meu novo trabalho é educar os outros desenvolvedores de forma a não liberar recursos que exibem pouca usabilidade. Amplifique os efeitos, por assim dizer.

Boa sorte!

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Mark Gibaud

Visuais, especialmente demonstrações, é o que eu vi causar mais impacto.

Isso ocorreu em um ambiente ágil, em que a equipe de UX estava enviando histórias para a lista de pendências do produto e votando-as durante as reuniões de estimativa.

O visual sempre funcionou em termos de referência de capturas de tela, mas o melhor era realmente mostrar o problema em ação e descrever por que era um problema.

Se você não está em um ambiente Agile, ainda deve estar tendo reuniões de desenvolvimento nas quais as questões podem ser levantadas - esteja pronto para mostrar o que está quebrado e discutir por que você o considera "quebrado".

(BTW, para aqueles que não estão familiarizados com o Agile, quando você deseja que algo funcione, escreva-o e envie-o para a grande lista de "no que precisamos trabalhar". A lista é revisada semanalmente e discutida pelo desenvolvimento, UX, QA , gerenciamento de produtos e principais interessados).

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gef05

Os medidores padrão vêm à mente, possivelmente combinados com um gradiente de cor que vai do amarelo ao laranja e ao vermelho.

Outras analogias poderiam ser usadas: ícone de uma joaninha, uma panela de barro, um copo, uma pessoa, em vários estágios de "quebra". Ou seja: um gesso em alguma parte, uma rachadura (ou um "sorriso enrugado"), um pedaço quebrado (desligado), ... completamente quebrado/esmagado

Apenas tenha cuidado ao usar analogias animal/humano para que não se torne muito gráfico.

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Marjan Venema

Usabilidade não é programação.

Seria enganoso criar um sistema tão gradual.

Se você realmente acha que algo é tão defeituoso que, de alguma forma, quebra o sistema (como um botão ausente para levá-lo para a próxima etapa), corrija-o.

Caso contrário, é apenas um problema de usabilidade e não importa o quão importante nós, profissionais, possamos achá-los, eles não são por nenhuma métrica próxima de quando o código não funciona.

Na programação, quando os pensamentos não funcionam, eles não funcionam. Para fazê-lo funcionar, você precisará corrigi-lo.

Em usabilidade, você pode obter muito mais antes da quebra do sistema.

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ThomPete